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陈谦评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

二十世纪五十年代,游戏领域出现了两次比较重大的变革,一是体育学的出现,二是电子游戏产业取得巨大经济效益和社会效益,这两次变革均对游戏研究产生了重大影响,一是体育和电子游戏从“游戏”整体中分离出来,二是几乎没有人再去关注游戏的总体特征,三是人文精神失落。本书的目的就是意在弥合这种分裂,将游戏之于游戏作为一个整体对象去系统性去分析其固有特征,借助当代符号学理论成果,深入研究游戏文本的符号结构及表意机制,建构系统的游戏研究理论,为进一步的游戏文化研究提供基础。

陈谦评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

作者:陈谦  来源:符号与传媒  浏览量:65    2019-05-13 15:48:14

 内涵与外延:知游戏之所以然

陈谦

 

二十世纪五十年代,游戏领域出现了两次比较重大的变革,一是体育学的出现,二是电子游戏产业取得巨大经济效益和社会效益,这两次变革均对游戏研究产生了重大影响,一是体育和电子游戏从“游戏”整体中分离出来,二是几乎没有人再去关注游戏的总体特征,三是人文精神失落。本书的目的就是意在弥合这种分裂,将游戏之于游戏作为一个整体对象去系统性去分析其固有特征,借助当代符号学理论成果,深入研究游戏文本的符号结构及表意机制,建构系统的游戏研究理论,为进一步的游戏文化研究提供基础。

本书意在达成如下几个目标:一是游戏定义的确立;二是游戏研究框架的构建;三是游戏的内涵与外延的廓清;四是消费社会视域之下游戏文化批判。

游戏拥有四种定义:本能起源说将游戏看做人类动物性的延伸,游戏是动物模仿本能驱使之下的活动方式,动物的某些行为是游戏的源头。首先,它不能区分“游戏”和“锻炼”之间的差异,其次,它不能区分动物与人类游戏的差别。“教化说”认为游戏是一种教育方式,游戏的目的在于通过适当形式来培养适应并能够推进社会发展和进步的人才。但是这种学说的缺陷在于,游戏的效果并不是游戏形式本身决定的,影响它的因素诸如社会环境等非常复杂。康德认为游戏乃是“一种本身就使人愉快的事,而得出合乎目的的结果”,但是康德多在隐喻的意义上使用游戏这一词,从而使“游戏”成为了某种“游戏性”,如据他艺术创作与鉴赏被看做“想象力的游戏”。“严肃说”来自于荷兰人约翰赫伊津哈,认为游戏是一种具有严肃仪式感和特殊意义的人类活动,他试图将游戏纳入人类文明及其文化生产和发展的重要一维。但宗争认为此两者貌似愉悦和严肃并没有矛盾,但是它们也皆没有真正解决游戏定义的问题。“种差说”即利用游戏与其他活动的差异,以及游戏活动内部的差异来确定研究对象。但是北美体育史学会会长阿伦古特曼在进行了一系列的树状图的分类之后,也没有关于游戏的明确定义,而游戏的游戏设计专家克瑞斯克劳福德由于并没有对其分类中的每一个范畴做清晰的概念辩义,也使得这张图在学术上的有效性大打折扣。

宗争认为,实际上游戏的定义牵涉到两个维度,即纵向的时间维度和横向的游戏活动,前者涉及在历史演变中稳定不变的因素,后者即是各种游戏活动所共有的因素,因此《游戏学》将游戏定义为:游戏是受规则制约,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动。这个定义包含着五个方面的重要因素,人类的活动、规则性、竞争性、结局待定以及虚而非伪,所谓竞争即是指游戏必然导致一个胜负明确的结果,结局待定恰恰这一结果即将展开的条件,而游戏通常是一个二度框架区隔出来的虚拟世界,但是这个世界中架构着的却是一个可信任的正解表意模式,因此游戏参与者必得遵守游戏规则。于此定义,构建游戏研究的框架,其研究对象已经确立,并不是静态的形式或框架,而是由人参与的活动,进程是动态的,并且游戏研究需要关注各种不同类型的单个游戏,而研究的目的之一在于揭示它们之间的同一性。各种游戏之间的相互差异的关键却来之于游戏规则和游戏框架所组成的游戏形式,宗争称之为“游戏内文本”,也就是说框架差异巨大甚至规则相同的游戏也会形成风格迥异的文本,从而使参与者得到不同的游戏体验,同时同一个游戏也会形成无数个真实的游戏进程。

面对庞大的游戏人群与寥若星辰的研究成果这种困局,宗争选择从符号学视域进入游戏学理论研究。首先,这种理论视角是开放的、互动的。绝不仅仅停留在系统论、结构伦的基础之上;其次,这种符号学的偏向不一定造成理论的普适性和完备性,它有自己独特的倾向性、适用性和自洽性;第三,试图以游戏学的研究来推进作为发展中的广义叙述学研究,即在理论上为后者丰富和添砖加瓦。

那么什么是游戏研究的框架呢,在此我们要证明无论什么意义和什么层次上使用的“游戏”这一术语所面对的所指皆是一个标准的“符号文本”。游戏由“符号”组成,游戏中的符号通过规则系统结合为“符号组合”,符号是被认为携带意义的感知,而人非通过符号不能表达意义,我们在游戏中交互或交往,游戏被组织成一个文本无可辩驳。“规约性”作为游戏符号的第一属性,几乎任何符号不规约我们面对之时性会显得犹豫不决,“规约性”是一种符号的普遍属性,特别明显地呈现于游戏文本之中,如各类棋牌游戏谓之一个系统,保证系统的完备性用任何一个劳什子代替“将”或“帅”皆不会损害该游戏确保游戏进程之功能,但是并非不是说游戏叙述中不存在其他符号属性,明显在当代电子游戏业已发达的今天游戏符号越来越像似甚至超真实并且内存于大量指示游戏进程之符号,但游戏之作为一个游戏进行根本在于参与者共同约定或强制约定同意在某一规则。

在此有一个有趣的理论,多重“组织者”和“接受者”。游戏文本的一头是“游戏的设计者”,另一头一定是“玩家”,但是当参与者在玩游戏的时候,需要根据游戏提供的线索进行文本再组织,因此他也是一个“符号组织者”并根据自己对游戏文本的理解来动作推进游戏的将来时发展,因此需要另一个“阅读者”来阅读游戏进程,在此,其中的“设计者”和“观者”不一定具有其人,而是一种功能。由此,作者提出了游戏研究的符号学框架,引入一种全新的思路,经典的传播学的“发送者-信息符号-接受者”模式仍然在此适用,但是游戏进程中的二次传播,却形成了两个相互关联却又相互却别的文本,即上文提到过的“游戏内文本”以及新概念“游戏文本”。后者是在“玩者”和“观者”之间形成的“符号文本”,是全部游戏进程之和,是游戏动态展开的结果,囊括了玩家从参与游戏至游戏结束的全部过程中的全部细节,是游戏真正所要面对的最大对象,而这之中的每一个即“游戏内文本”统辖之下的每个具体游戏进程不过是一个“游戏实例文本”。

也就是说,游戏活动至少勾连着三个在逻辑上具有连贯性的抽象身份:游戏设计者、游戏游玩者、游戏观者。某个游戏实例文本中,构成两重的信息发送者和接收者,第一重是“游戏设计者”和“玩者”,即“玩者”接受“游戏设计者”所提供的“游戏内文本”,并对其进行阅读和理解甚至修改;第二重的发送者和接收者分别是“玩家”和“观者”,游戏进程中玩家们的行为和选择形成不断变化的游戏文本,在逻辑上此一发送过程具有一个符号意义的接收者,它并不仅仅指某个具体的游戏实例文本的观看者,而是所有对游戏文本在任何角度形成关照、解读和阐释的人都是观者。

赵毅衡视外延为适合某个符号的直接指称,即皮尔斯所说的“对象”,内涵则是对象各种属性的总和。对于游戏文本来说,它的“外延”就是符号游戏文本的直接指称,宗争称之为游戏活动的边界,是游戏与其他人类活动之间的界限,“内涵”就是游戏进程中所展露出来的丰富的意义。就“外延”而谈,游戏定义的五个基本条件存在明显地两级滑动状态,人类活动相对于类人类,规则存在强弱编码之区分,竞争强度也存在强弱差别,最终结局可能是表演成分的,虚而非伪可能是现实世界的虚拟化或者进而虚拟世界的现实化。但前文认为游戏必须满足这五个条件的定义依然使用,也就是说在这五个两级滑动的概念中每项都在“正极”做特征的强调即可称之为游戏。反过来,那些完全不遵守统一规则又非虚构,不竞争又结局确定的事情就是衰老和自然死亡了。此处所谓“游戏的内涵学”就是研究游戏的表意,基于对符号传播过程中的三种表意机制的分析,即意图意义、文本意义、解释意义,《游戏学》将游戏表意分为三个相互关联的层面。内部表意层面即意义呈现主体是“游戏内文本”和动态的游戏进程文本,目标阐释者是“玩者”。外部表意层面,主体是游戏活动的全部即所谓“游戏文本”,目标阐释者是“内行的”观者也包括现实中所遭遇的全部观众。而游戏之特殊之处在于其第三个表一层面——内外交互表意,即是说“游戏内文本”表意和“游戏文本”表意同时存在,游戏要求接收者“钻进去看”和“跳出来看”,在前者视域下玩家沉浸在游戏世界之中,其内文本表意必定为真,但是后者脱离游戏世界和现实生活比较起来即使最拟真超真实的电子游戏也显得十分粗陋和形式简化,现实生活细节无限丰富。因而,如此一来真与假的判断就在游戏文本之上以辩证的姿态存在,也使得游戏表意问题变得极为复杂。

《游戏学:符号叙述学研究》还对游戏文化现象进行了批评,所谓“沉迷”其实在宗争眼里也存在两个维度,一是“玩者”的主动参与,自愿进入游戏场,并在游戏中保持持续的时间投入,而是游戏框架本身具有足够的时间容量或是可重复性,简单来说游戏沉迷的直接表现就是“一直玩游戏”,但是值得注意的是并非电子游戏才可以“沉迷”,阿城笔下的“棋王”王一生就“何以解忧,唯有象棋”。但是本书作者并没有从通常的心理学角度来分析“沉迷”诸问题,而是认为具体的游戏中,通过大量的互动进行符号和意义的交换,会形成符号游戏期待的符号“身份”。恩斯特·卡西尔认为“人是符号的动物”,人需要意义意即需要符号,需要通过解读符号来认识自己,往往游戏中“身份”就可以带给人多种多样的满足,游戏沉迷很大程度上就是依赖于赋予人的这种身份,它会令人产生一种“找回自我”的感觉。首先,游戏身份最为稳定,玩者遵循统一规则,平等地参与游戏并且身份自选,因此最能为玩者所认同。第二,游戏身份认同感最强,以虚假并认同该身份参与游戏,玩家与玩家之间并没有实际的利益冲突。第三游戏身份容量最大,玩家可以最大限度将自己的“个性”带入游戏的身份建构之中。总而言之,游戏世界中那个经我们自己全权选择建构的游戏身份在吸引着我们,我们在面对越来越逼真的各种电子游戏,却也不得不担心这种“吸引”潜在的不知不觉危害。

最后,《游戏学》的结论更像是一种后记,其中作者宣言理论探讨必定构成一种元语言的书写,而自己到是个游戏中“扫兴的人”。当然关于《游戏学:符号叙述学研究》以上讲述并不完全,比如何为“扫兴的人”可能要回到有关“游戏性”的章节才能明白这一有趣的现象,同时本书还给出了详细的游戏如何叙述的分析,读者若有兴趣可自行去参看。本篇评价仅是为本书做一个应如,讲述了作者如何去建构游戏学的研究框架,其对象的定义及其内涵和外延等等综合观点,并为另一维度的游戏心理学探究窥见一点面目,我们作为一个玩游戏的人,不仅要知其然还要知其所以然的话,这本书应该是普罗大众皆应捧读的读物。