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白姗姗评周劲松译《媒介的自我指涉》

“自我指涉”概念是逻辑和语言哲学、数学、计算机科学、社会学、语言学等多个学科的研究对象,并因此创造了许多令人瞩目的研究课题,例如图灵机的递归性、美学中的自我呈现,心理学中的自恋研究等。《媒介的自我指涉》一书则是以符号学为前提对媒介中的“自我指涉”现象进行澄清,德国符号学家温弗里德·诺特在本书的主旨论文中提到其出发点:“任何一个符号,如果它指向自身或自身诸方面,就是自我指涉符号”。

白姗姗评周劲松译《媒介的自我指涉》

作者:白姗姗  来源:符号学论坛  浏览量:388    2020-02-19 19:51:29

 白姗姗评周劲松译《媒介的自我指涉》

 

“世界上有三种人:会数数的和不会数数的”。

“上海一男子因造谣称自己因造谣而被拘留15日而被拘留15日”。

“克里特哲学家埃庇米尼得斯说:所有克里特岛人都说慌”。

上述所有句子你都情不自禁地读了两遍,当然是因为这些句子都是悖论,然而造成悖论的一个显著原因在于自我指涉,这些句子指向自身,而非其他。换句话说,这句话就是这句话的对象。

 

艾舍尔《手画手》

艾舍尔用图像精妙地呈现了自我指涉

 

注意:这块警示牌的边缘非常锋利,不要碰!

 

“自我指涉”概念是逻辑和语言哲学、数学、计算机科学、社会学、语言学等多个学科的研究对象,并因此创造了许多令人瞩目的研究课题,例如图灵机的递归性、美学中的自我呈现,心理学中的自恋研究等。《媒介的自我指涉》一书则是以符号学为前提对媒介中的“自我指涉”现象进行澄清,德国符号学家温弗里德·诺特在本书的主旨论文中提到其出发点:“任何一个符号,如果它指向自身或自身诸方面,就是自我指涉符号”。话虽如此,但是不论是索绪尔还是皮尔斯,都未曾将指涉问题置于自己研究的核心,只有罗曼·雅柯布森在谈及言语交流六功能时,提到的表达功能、诗性功能和元语言功能与自我指涉存有有限的关联性,然而这并不妨碍诺特在符号学中为自我指涉寻踪。

一是德国哲学家戈特洛博·弗雷格德语中的“Sinn”(意义)和“Bedeutung”(意谓)的双分对立概念,在译为英语时译作了“sense”(意义)和“reference”(指涉)。在这种逻辑语义学传统下,一个词可以有意义但没有指涉;二是从皮尔斯的符号学中也可以推导出自我指涉理论,这里所说的就是“对象”概念,但问题在于皮尔斯认为符号“表现”对象,而非“指向”对象。如果谈到皮尔斯的“指向”,那么也就只有指示符号才能担起“指向”的功能,并且只有当指示符号在使用“我”、“这里”、“现在”之类词语进行近端指示的情况下,符号才能够进行自我指涉。

诺特认为,虽然指涉是自我指涉的反面,表示指向他物,但“指涉与自我指涉明显是一个程度问题”,“媒介中没有什么信息可以完全没有自我指涉”,区别仅在于它在多大程度上指向了其自身。因此,诺特对媒介中的自我指涉做了几种不同的区分。第一种分法借助了皮尔斯呈位(呈符)、述位(申符)、议位(论符)的三分法,将媒介中的自我指涉分为呈位性自我指涉、述位性自我指涉、议位性自我指涉;之后将其拓展为根据媒介中符号的等级秩序所区分的文本内部的、文本间的和媒介间的自我指涉以及陈述性的自我指涉;第三种分法为根据重叠和合并上述等级类型的标准区分为陈述性的、像似性的和指示性的自我指涉。

与诺特冷静中性的远观式研究不同,在本书第二篇论文《自指性文化中的扭曲、虚构和揭示:难以抗拒的真实之力》中,作者文森特·科拉彼特罗从皮尔斯真实论出发,遵循着建构主义的路径,探讨了自我指涉的功能问题:游戏、审美、颠覆(虽然作者认为这一功能并不能轻易达成),但最为重要紧迫的乃是批判功能。科拉彼特罗认为,自指性并不导向孤立,而是揭示无法预见的领域。可以说,自我指涉是自我批评的条件,尽管这种批判可能是脆弱的,但却是有必要的。

上述内容为本书的第一部分,搭建了一个自我指涉的理论框架。其他的六个部分分别以印刷广告、摄影、电影、电视、游戏及其他艺术为对象,分析其中的自我指涉现象。

第二部分自我指涉的印刷广告,三篇论文分别讨论了广告中各种模式的自我指涉、元图画与自我指涉的图画之间的差异区别、以及不透明广告利用自我指涉掩盖其信息,进而吸引消费者注意的路径。

第三部分自我指涉的摄影,讨论了摄影图片的七种自指形式,提出“摄影之死”是其指涉对象的消失,这是“表现的危机”但也是“后摄影时代”的来临,其符号创新就在于摄影“从指示性图片过渡到真正的像似性图片”。第二篇论文以玛丽莲·梦露的媒介呈现为文本,探寻多媒介时代中媒介间的指涉问题,这种指涉并非无目的,而是媒介间竞争态势的一种体现。

第四部分自我指涉的电影,《自指的银屏:一种综合模式的轮廓》一文以意大利社会符号学家费路奇奥·罗西-兰迪的社会再生产模式作为理论框架,将电影的生产-交换-消费循环与电影产品因素相结合,分析了电影文本的自指性操作。《媒介的/媒介中的怀旧》一文将研究视野转向了记忆文化,关注了电影中出现的怀旧风潮,探讨了一段文化如何在媒介的自我指涉中被“博物馆化”的过程。《动画电影中的自我指涉》则以有趣生动的案例巧妙地提炼出动画电影中自我指涉的不同形式。

第五部分自我指涉的电视,第一篇论文以自我批判性纪录片《大楼》为文本,分析其三种自指模式,并认为纪录片人的自指性操作,是应对以虚构手段真实描绘现实的悖论的一种方法,不应受到许多将其视作纯粹作假的自指性分析的指责。第二篇论文分析了电视中呈现电视自身历史的这一自我指涉形式,这种呈现模式将对社会集体记忆产生影响,这种怀旧的节目样态通过自我指涉关联了过去与现在。第三篇论文通过对房屋广告的内容分析实证研究,证实商业台站与公共台站相比,节目结构更加碎片化,在品牌意识的的创建过程中,其自指性促销内容显著增长,为了自我促销,使用节目融合形式的自我指涉频率增加。

第六部分自我指涉的游戏。《电脑游戏:自我指涉的缩影》探讨了电脑游戏中故事系统的自我指涉形式以及游戏步骤的内在指示性,进而提出了游戏中的七中自我指涉形式。《电脑游戏中的自我指涉:一种形式主义方法》以游戏中的规则、策略以及互动模式为核心要素,提出了“游戏是将玩耍这一动作结合到其结构之中的一种活动”的论点。《玩耍和(电脑)游戏中的元交流》根据格里高利·贝特森“玩耍行为与元交流信号相伴随”这一假说出发,对比分析了游戏中的元交流问题,认为元交流是游戏程序的组成部分。《电脑游戏中的自指性:案例分析》通过一些游戏案例分析其自指形式,进而为今后的游戏分析提出指南性问题。

第七部分其他自我指涉的艺术,首篇以代码作品、图绘等网络艺术为对象,认为其中的自我指涉是一种“创造现实幻想的力量”。后两篇则分别关注了数字艺术中多媒介运作中的自我指涉问题以及元指涉领域及其未来研究。

本书的独特之处在于从建构主义的视野出发,将原本各学科内部自我指涉的“小”问题,通过媒介这一人类建构现实、认识现实的主要中介,转化为社会的“大”问题。媒介的自我指涉最终会导致人的主体性与社会发生怎样的走向成为本书的关注要点。从这个角度出发,本书却是一本非自我指涉的书籍。

作为一本由多位作者共同合作的论文集,全书却清晰地指向一个核心议题,即媒介自指与后现代社会的强关联性。必然,在宏大叙事完全失色的今天,媒介原本应当指涉的现实已经失去其在社会建构中的重要地位,那么最具效率的媒介生产模式就指向了正在不断爆炸的符号资源,媒介不指涉现实,人就不关心现实。当我们看到一篇新闻不去关心新闻中的现实指向,而关心新闻来源、新闻报道手法、新闻评论甚至是收视率;当我们阅读一本书籍,不追问其现实价值,而关心是否引经据典,论证合理或是作者大名何许;当我们看到一幅图像,不思索其背后深意,却关注笔触、色彩或其他元素组合形式。这种社会现实的转向就从两个向度上向未来展开,一方面我们与真正的现实拉开愈远的距离,但另一方面我们也越加自省与自我批评。

马克思·韦伯说“人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物”。这句话当然为人类的优越感提供了依据,人与动物相比,其高级在于能够“编织意义”,然而另一方面,这句话中的“网”、“悬挂”却也为人类的宿命做出了预言,或可说,人类也是被“困”在意义之网上的动物。信息冗余的当下,我们只与周遭的物保持着最低限度(亦即生理必需)的接触,其余部分的生活都与意义和符号打交道,这正是鲍德里亚所说的“真实死了”。