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电子游戏的叙述分析

作者:肖翔  来源:本站原创  浏览量:2028    2009-08-24 17:19:45

 

[摘要]本文将电子游戏作为叙述文本进行分析,提出电子游戏以游戏平台为界线,在时空上分为设定文本和游戏自身文本两个部分。同时也认为两部分不仅仅是前后叙述文本间的分裂关系,而是文本与其限定文本间的默契配合。通过分析两者间错综复杂的关系,揭示了玩家与游戏设计者之间的叙述权力的争夺情况以及方式。
[关键词]游戏设定文本 游戏平台 玩家 游戏符号 游戏功能项
 
对于电子游戏的学术研究,一直以来是被刻意的边缘化的。它很难像小说和历史一样,被作为确实的文本进行分析,而常常只被看作是一个文化现象,成为对抗元叙事的简单工具。在通常的观点中,电子游戏缺乏严肃性,是不成熟的,因此对它进行结构分析是不明智的。但是自上世纪60年代初,第一款电子游戏机就已经诞生,经过40多年的发展,电子游戏已经拥有了:家用主机、掌上主机、街机、个人电脑等4种数十个游戏平台,而迄今各个公司已经发行的电子游戏更是无法统计。而因其种类的繁多更是让它成为很多家庭常用的娱乐方式。只需要一个简单的数字就能说明问题,2007年1月Blizzard Entertainment宣布其出品的网络游戏《魔兽世界》全球注册用户超过1000万,而中国就已经超过了350万用户。事实上,电子游戏已经成为了现在社会重要的娱乐方式。可是如果我们开始这个看似不严肃的话题,就不得不面对一些经验原则与现实情况之间的尴尬。
 
叙述权力的争夺 
电子游戏是否可以被看作一个叙述文本进行分析?“叙述是‘有情节’的文本,它讲出一段前后相续可以追踪的事件”[1]。也许有人认为没有背景故事的游戏就没有情节,但是这种想法是错误的,因为背景故事并不是游戏本身,游戏者根本不需要了解背景故事就可以开始并完成一场电子游戏,游戏本身就是一段前后相续的叙述,因为它有固定的角色,有确定的场景和规则,也有一个最终的结局——失败或者胜利。即使是看似简单的运动类游戏,也具备了以上三点。可是需要注意的是电子游戏本身的叙述分析仅仅限于游戏平台内发生的一切,而不包括玩家的游戏行为分析。于是电子游戏作为一个叙述文本是毫无疑问的。
那么电子游戏的叙述者是谁呢?这似乎是一个不应该有争议的问题,因为作为一个非口头叙述的文本,它的叙述者当然也是一个被符号化的信息发送者。依照这样的观点,电子游戏的叙述者和传统文本的叙述者并没有区别,它要么是完全隐身的,要么是文本中的一个人物。而且这样的观点,在电子游戏中可以找到依据,比如由日本Capcom公司发行的一款游戏《生化危机3》,吉儿在一开始就以日记的方式表明自己就是整个事件的叙述者[1]。而因为所有的游戏主人公和游戏的主体故事,都是由设计者创造的,因此我们又相信游戏的叙述者其实是设计者们捏造的一个符号。而游戏玩家只不过在这场叙述游戏中的担任一个角色而已,它的命运完全由设计者来决定。可是这种通常的观点却值得质疑。
如果电子游戏的叙述者只是由设计者制造并且控制,那么电子游戏的文本叙述在游戏开始前就已经完成了,那么游戏行为本身对于文本叙述来说就变的毫无价值。可是正如我们前面所讲的:电子游戏本身的叙述只能发生在电子游戏平台[2]内。于是当玩家开始游戏的时候,这个叙述文本就已经不再是事先设计好的文本,而只能是在平台内发生的一切。
电子游戏平台不仅仅是一个技术名称,同时也是电子游戏的叙述限定。因为它是日常生活与电子游戏之间的分界线,同时也是游戏设计文本与游戏自身文本的分界线。它限定了游戏叙述的时空和基本的表达方式,而电子游戏叙述权力之所以必须归属于玩家,全在于平台内的操纵者只有也只能是玩家,而不是设计者。因此在下面的分析中,所谓的“游戏中”和“游戏叙述文本”中,不包括玩家的娱乐行为,也不包括设定文本的叙述,而只是指游戏平台内的叙述。
以暴雪娱乐公司2001年发行的游戏《暗黑破坏神2资料片—毁灭王座》为例,玩家可以扮演7个游戏角色中的任意一个[3],在三个难度的四个关卡中挑战试图毁灭世界的怪物。当然为了增强游戏的娱乐性和历史感,在发行这款游戏的同时,暴雪娱乐公司还发布了《暗黑编年史》和相关的人物剧情介绍,并且任何一个玩家在进行这款游戏的时候都知道,自己所扮演的角色要杀死最终BOSS——巴尔,完成拯救世界的任务。于是我们得到一个通常情况是:游戏玩家A操作游戏角色B,通过游戏情节C,杀死对头D,以完成设定结局E。在游戏的叙述文本中,主人公的行为和其他角色的行为是可以用功能项的方法进行形态分析的。可是我们会遇到一些互动性带来的问题,因为功能项的形态分析只能发生在一个确定的文本中,而在电子游戏中,主人公是由玩家所控制的,于是面对同一个难题,玩家肖翔控制的角色可能经受住了考验,而玩家塔南的角色却失败了。而由此引发的游戏结局就变的不一样,甚至互相矛盾。另一个典型的情况是,玩家塔南的角色遇到NPC1[4]所以得到了帮助,可以很快完成游戏,而玩家肖翔却因为疏忽没有遇到NPC1而不得不以更多的时间完成游戏。现实情况就是,游戏设定的文本因为玩家的操纵出现了多个变化。在这里我们可以初步发现游戏设计文本和游戏进行文本其实是不一样的两个文本。
当然一个电子游戏的结局可以是单一的也可以是多样的,而游戏设计者也可以给出所有结局的设计文本,但是多个游戏结局的设置意味着多个结局条件的设置。假设设计者给出游戏结局Ⅰ由条件ⅰ完成决定,而游戏结局Ⅱ由条件ⅱ完成决定,游戏结局Ⅲ由条件ⅲ完成决定。那么玩家肖翔控制的角色在完成了条件ⅰ时就应该触发结局Ⅰ,可是事实上,肖翔控制的角色也可能同时完成了条件ⅱ、ⅲ,但是却只触发了结局Ⅰ。于是设计者只能在结局介绍上再加上说明:“如果游戏玩家先完成条件ⅰ,结局就只能是Ⅰ”。可是这并不表明设计者事先就完成了结局Ⅰ的叙述,他们只是订立了规则,并预料了结局,但是完成条件并触发结局的却是玩家肖翔操纵的游戏角色。于是预先设计的文本只能对电子游戏起到引导的作用,但对游戏本身的叙述却无能为力。事实上玩家操纵的游戏角色在完成条件触发结局时已经成为了文本的叙述者。
如果再考虑一些附加的游戏行为,就可以证明前一判断是合理的。典型的比如游戏秘籍和作弊器,如果玩家使用作弊器或者输入秘籍进行Cheat,那么游戏角色就会获得Super power,游戏角色可以不按照设定情节达成结局,比如它可以不通过第一关卡就直接进入第二关卡,甚至可以不需要完成条件ⅰ就触发结局Ⅰ。在这里,游戏设定文本中的所有功能项都失去了意义,所有的难题和帮助者对角色都不再具有作用,于是游戏设定文本的结构分析,对这种发生在游戏平台内叙述行为成为空谈。另一个行为是非剧情设定的游戏终止,比如在玩《红色警戒2》[5]的时候,游戏玩家操纵的部队单位生产过多,导致图形显示卡不能正常工作,电脑死机,游戏不得不结束。又或者在一些开放性游戏中,游戏玩家操纵的角色杀死了善良的NPC,而无法获得难题考验,不得不终止游戏。游戏平台内发生的一切由玩家控制,而这些可能性是游戏设计者无法估量的。
当然谈到游戏角色的扮演,也许有人会提出上面分析的只是角色扮演类游戏,事实上却并非如此,不管射击游戏(STG),格斗游戏(FTG)或者益智游戏(PUZ)都是依靠角色才能展开叙述的,即使在看似简单的桌面游戏《扫雷》中,玩家依然扮演着扫雷者的角色。于是我们得到了先前问题的答案,游戏设计文本与电子游戏本身的叙述并不是同一文本,游戏叙述也并不发生在游戏开始以前,而只能是游戏平台内产生的一切游戏行为,电子游戏的叙述者并不是由游戏设计者设定的人物符号担任的,而是由玩家操纵的游戏角色担任的,即使前文本中叙述者一直处于隐身状态,在游戏进行中,由玩家操纵的游戏角色依然会超出自己文本角色的地位成为叙述者,这也正式是游戏互动性的所在。
既然已经确定了电子游戏的叙述者,那么作为一个非口头化的叙述文本,它的叙述接受者是谁呢?大多数游戏设计文本的叙述接受者都是可以确定的,那就是一个符号化了的玩家群体,这样的游戏概况是针对可能消费这款游戏的玩家进行叙述的。但是在具体游戏的过程中,叙述接受者就不再是一个被符号化的玩家,而是一个个具体的进行游戏的人,当游戏者操纵角色进行叙述的时候,叙述所展示的一切都同时为游戏者所接收,于是一个抽象化了的前叙述文本在游戏平台中成为了一个共时性的叙述行为。电子游戏的叙述接收者也不再是“一个纸面的存在,一个特殊人物”。[2]
将电子游戏的设计和游戏平台中的叙述截然分开,只是为了回答电子游戏的叙述者到底是谁,但是这样的断然分离却是不明智的,在下面的论述中我们会发现,看似应该分裂的两个文本是怎样相互影响联系,并且两者还相当具有整体性。
 
不自由的叙述者
 
根据上面的观点,电子游戏是在游戏平台中发生的叙述行为,并且叙述者由玩家控制,叙述接受者由玩家担任。那么为什么一款游戏没有因为玩家的意愿而成为另一款游戏呢?当然我们可以认为是技术限制的原因,但是我们发现即使使用同一平台,同一系列,在技术开发上并无二致的两款游戏,也不能因为叙述意愿发生转换。即使是最强大的作弊器,技术最高超的玩家,都无法让一款有设定结局的游戏,在触发结局之后可以继续下去。那么到底是什么束缚了电子游戏叙述者?至少有两个力量:一个是功能项的作用,这一力量来自于设定文本,另一个是符号的力量。它们就像幽灵一样完成着设计者们的意愿,并让电子游戏成为娱乐商品,而不是无限的娱乐生活。
依据游戏开放完成的先后顺序,我们姑且将设定文本当作是电子游戏的前叙述文本,尽管这是不准确的,但是至少我们还能得到一个确定的参照物。普罗普在《故事形态学》中认为:“故事常常将相同的行动分派给不同的人物。这就使我们有可能根据角色的功能来研究故事”。[3]当然普罗普是针对神奇故事提出这一观点的,也就是说前提是故事是有固定渊源,有一定假设形态的。我们也不能奢望电子游戏前叙述文本都是神奇故事的衍化。于是我们遭遇的问题是:电子游戏的前叙述文本并不都属于同一个故事形态,它们几乎涉及了一切可能的故事形态。换句话,面对一个无法穷尽的对象,我们不能试图建立一个功能项系统,却可以使用功能项分析的方法,因为这里论述只是电子游戏与它的前文本的关系。
接下来就是举例的工作了。假设玩家塔南买到了一款战略类电子游戏《Anno1701》[6],他首先接触的并不是游戏本身,而是这个游戏的前叙述文本,这个叙述文本告诉他,游戏的主人公是一个前往美洲的殖民者,他渴望财富与权力,需要克服重重困难,在新大陆上建立一个属于自己的殖民帝国。套用《故事形态学》中功能项的分析方法:18世纪的大航海时代吸引了大批的探险者前往海外,穷困潦倒的主人公也加入这一行列,这就是故事的铺垫部分Ⅹ;主人公有着勇敢而机智,他不想成为乞丐饿死街头,这就是缺失Ⅺ;女王给予他船只,并会在游戏的不同阶段给予他各方面的支持,我们就得到了赠与者和援助者Ⅻ;在新大陆他主人公需要接受商人和当地土著的考验,以获得支持和奖励,就有了难题;主人公与其他殖民者交好,得到联盟行为Ⅷ,进行共同对抗海盗的行为Ⅵ;主人公攻击其他殖民者,只能开始军备竞赛,得到竞争功能项Ⅴ……
正如前面所说,我们即使将普罗普的31个功能项全部用上,也可能无法分析完这个故事,因为它并不属于一个神奇故事。但是塔南却不得不服从这个前叙述文本的功能项,在游戏开始时,塔南操纵只能是一个穷困而勇敢的冒险者,而不能是女王或者外星怪兽,因为功能项Ⅹ已经决定了人物和背景。即使塔南极其讨厌商人的奸诈行为,也不得不接受他们给出的难题,而且不能对他们进行攻击,因为商人在前叙述文本中只提供了功能项Ⅸ,而不是提供加害行为功能项,因此即使在游戏平台中也不会触发任何消灭行为的功能项。同时如果塔南操纵的主人公拒绝接受女王的要求,就会遭到女王舰队的毁灭性打击,直接导致游戏失败。
功能项是在前叙述文本中产生的,但却在游戏过程中发挥作用,玩家即使拥有操纵叙述者的权力却无法撼动功能项的力量。于是面对前叙述文本,玩家操纵着一个不自由的叙述者。根据观察,功能项的作用可以分为三类:①禁止、②惩罚、③引导。在所有游戏中,你都会遇到这三种情况,以足球游戏为例,如果你选择了俱乐部比赛,那么在整个游戏过程中,你就不能和任何国家队进行比赛;如果你在游戏过程中,动作粗暴,就会被罚,影响游戏的成绩;任何游戏模式,都遵循一定的操作方法和比赛规则,比如队员的体力、速度、技术都会以图表的形式展示出来,以供你选择。
不仅于此,功能项可能是整个游戏中最让人烦恼的东西,它甚至还具有强制叙述的能力,比如塔南极其讨厌游戏中出现女王骄傲的面孔,可是女王才不会理会塔南怎么想,她会喋喋不休教导主人公要懂得荣誉与忠诚,要知道回报与感恩。而每次主人公到达一个新的岛屿,屏幕马上会出现一大堆描述,比如原住民是谁,盛产什么资源,是否能建立港口等等。这些叙述当然是塔南自己记录下来的,而是源自前叙述文本。这些叙述都发生在游戏平台内,却脱离了玩家的控制。在这里,这些符号化的功能项僭越了玩家的权力,就像那些散布于天空的星辰,告诉人们黑夜降临了。还有一些更为极端的例子,功能项的叙述力量甚至推翻了游戏平台内的一切叙述:在《魔兽争霸3:混乱之治》[7]的游戏中,虽然主人公为拯救战火中的家园,不惜付出灵魂以对抗邪恶,但是到头来却最终沦为了邪恶的傀儡。这是即使玩家用Cheat都无法改变的结局。“人类王子必将成为死亡骑士”——这个预言的实现是设定文本中的重要线索,也是主人公确立游戏中身份的主要标志。因此,功能项在保证设定文本完整性的同时,必须限制玩家的叙述全力,甚至不惜强加一个结局,以保证叙述的完成。如果玩家要取得游戏中的胜利,就只能接受这个结局,对此他无能为力。
由以上可知,将游戏设定文本认为是叙述前文本也是不妥当的,它的叙述者以功能项的形式保留了自己在游戏平台内的叙述力量。叙述前文本中的叙述者是不应该具有复辟的力量的。还有一种解释就是,设定文本中的叙述者和在游戏中出现的功能项,并不是同一符号,它们是处于不同文本中的,名称相同的两个不同的信息发送者。我们可以确定的是,前文本是不应该有力量决定另一个文本的叙述者的。我们不妨做个大胆的猜测,游戏设定文本其实是游戏的底本。
这样的猜测又触犯了叙述学中的经验型原则——“底本应当是未经叙述的叙述”[4]。可是除此以外,游戏设定文本与游戏自身文本之间却拥有底本与文本间的默契,设定文本几乎包含了游戏过程中一切可能性,当然也包括Cheat。在游戏官方发布的攻略中,不仅仅包括了所有剧情结局和完成条件,还公布了游戏的秘籍,以及使用秘籍会产生的效果。如果我们承认设定文本是电子游戏的底本,就承认了游戏的底本其实是一个叙述文本。我们对这个底本的感知不再是虚无缥缈的,而是实实在在通过语言了解的。这还是只是开始,因为游戏的设计文本不仅仅是一个已经被叙述的文本,而且是一个永远不会终止的叙述。这是技术原因决定的,因为没有任何一款电子游戏在技术上是完美的,也就是说,总会有好事者发现它的技术缺陷——BUG[8],或者制造非官方的作弊器,这样设计者就不得不针对BUG对游戏技术进行改善,并在修改补丁中作出修改说明。于是对游戏底本的叙述在客观情况下是永远不会结束的,而只会因为电子游戏的不受欢迎而停止。看来正是文本化了的底本,让我们面对游戏的叙述时总是不知所措。
在论述完功能项的问题后,我们马上又面对一个新的麻烦——符号。任何叙述都是依靠符号进行的,电子游戏也不例外。而电子游戏制造符号的速度与数量绝对是传统文本无法匹敌的。比如《寂静岭》[9]系列的游戏,就囊括了与战争、屠杀、宗教、家庭、疾病、鬼怪等相关的各种符号。只要与主体事件相关联,这些符号可以立即呈现在玩家面前。但是这样强大的生产能力也给电子游戏的叙述带来了障碍,甚至给设定文本的叙述带来了障碍。
根本问题正如皮尔斯所说:“指号只能表达对象,并告诉它是关于什么的。它不能提供对那个对象的认识或识别”。[5]根据他对指号的三种三分法[6],提示我们指号的使用在三个方面发生着作用:指号本身、指号的对象、指号的解释者。
我们通常的观点是如果符号的指号发生了变化,比如颜色、发音或者书写格式等等,那么符号就不再是以前那个符号了。但是电子游戏中遇到的问题是即使玩家通过非法补丁改变了符号的能指,它依然只能有一个所指。比如游戏主人公本来是一个美丽的少女,受到万般青睐,即使玩家将其修改为外形可怕的怪兽,它依然会受到万般青睐。因为符号的第一解释者早就将符号封闭在了设定文本的叙述中,对符号的能指的任何改动都不会使符号的所指对象有丝毫的变化。在这里,符号控制了游戏的叙述,换句说玩家可以操纵游戏的主人公进行叙述,但是他却不能自由决定游戏的叙述者是哪一个或者哪一些。
在符号的对象方面,游戏设定者则会因为他强大的符号制造能力付出代价。这一现象在网络游戏中体现的极为明显,比如《魔兽世界》的设定文本将德莱尼人定义为陷入迷狂的反叛种族,可是玩家们却认为可怜的德莱尼应该是失去家园,而坚强反抗正义角色,于是这个符号的所指在利益权衡之后,就成为了被圣光引导而具有坚定信念的反侵略者。为什么即使在封闭的文本叙述中,对符号的所指却却出现两种截然相反理解?游戏符号到底能不能有一个确定的对象?这种矛盾的原因在于①玩家和游戏设计者对于符号的解释依据正好是相反的;②游戏符号的最初含义是不可追溯的。玩家在进行游戏时,是根据符号的能指对符号的所指进行判断,因此他根本不理会设定文本中对符号的定义,而只是根据图象去判定正确与否,而设定者却是先确定了所指对象,才开发了游戏符号的图象,因此所指的正确与否在符号产生前就已经解决了。同时,电子游戏符号的所指,只能对游戏文本自身负责,而不对生活的好恶负责,因为事实上所有电子游戏的符号都是符号的符号,它在生活中的所指是不可复原的,换句话说,电子游戏本身就是一个语言系统,它将所有的游戏符号都框定在了叙述解释之中,游戏中的足球并指代生活中的足球,游戏中的船只也与生活中的船只并没有联系。因此它的变化并不牵涉生活叙述的变化。这就导致了另一个设计文本对游戏叙述的束缚,因为符号的所指只对游戏本身负责,那么玩家不可能跳出游戏对符号作出额外的解释,比如玩家对游戏中的背景鲜花钟爱有加,可是他却不能操纵主人公进行采集,因为那只是一个背景符号,而不是任务道具。又比如,电子游戏中的“萨满”,绝对不代表任何现实意义上的巫师,而是游戏中具有近似身份的人物的名称符号,这个符号的所指意义只对虚拟世界负责。但是游戏符号事实上又借用了生活符号的强制力量。因此游戏符号具有双重的限制意义,一个是自身符号系统的整体框定作用,一个则是借用生活现实所指的转喻力量。它往往只窃取现实所指的所需部分,以达到限制玩家的效果。因此它借生活的力量否定了玩家复原生活的企图,维护了游戏只能是游戏的规则。
事实上电子游戏本身是作为一件商品存在于市场之中,但在玩家的购买行为结束以后,它就变成了一种娱乐生活方式。游戏设计者需要的是一个可出售的有结局的文本,可是玩家却在寻找一种娱乐的生活状态。于是在有限性与无限性之间就产生了矛盾,一方面设计者希望将游戏限定在固定文本中,以使它获得独特的娱乐效果和吸引力,让它脱离日常生活以产生新奇感和卖点,因此,游戏中的人物只能符合游戏,而不能超出游戏,不然叙述的完整性将受到挑战。而另一个方面,玩家又将电子游戏作为日常生活的一部分,试图填充一切未实现的可能性,他们一直将游戏设定人物看作是自己可操纵的游戏叙述者,因此他们无意中就试图超越设定文本的叙述,以求在游戏娱乐中获得生活的满足感。于是,游戏过程就变成一场叙述权力的角逐,设计者为此不惜将电子游戏框定在一个有限底本中,他们公布游戏攻略,提供标准模式,设置技术限制,修改补丁,动用法律条文;而玩家则不断尝试非官方的游戏方式,追求奇怪的通关方法,甚至开发非法补丁,使用游戏秘籍,以求改变不自由的叙述状态。
虽然以上的冲突不可避免,但是提供一个更大的有限的底本却可以极大的缓解矛盾。因为一个更大的底本可以使玩家获得更大的叙述空间,也就无暇挑战设计者的权威。所以现在的电子游戏设计者更多的是提供故事背景,而非游戏攻略;提供操纵方式,而非游戏标准;多结局甚至无固定结局的电子游戏愈加受到玩家的欢迎。特别是网络游戏,除了硕大的游戏环境和一些简单的操作提示以外,游戏设计者几乎不干涉玩家的任何叙述行为。可是当有限游戏的叙述变成了无限的生活叙述,电子游戏的文本概念就荡然无存,玩家面对一个设定的游戏文本也许还有挑战的欲望,但是面对一种无限的虚拟生活时,就连其是否有挑战的资格都值得怀疑。
                              
参考文献
1、[俄]弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普著,贾放译:《故事形态学》,北京:中华书局,2006年11月第1版。
2、[法]托多罗夫著,蔡鸿滨译:《俄苏形式主义文论选》,中国社会科学出版社,1989年3月第1版。
3、赵毅衡著:《文学符号学》中国文艺出版公司,1990年9月第1版。
4、涂纪亮编,涂纪亮、周兆平译:《皮尔斯文选》,社会科学文献出版社,2006年12月第1版。
5、[瑞士]费尔迪南·德·索绪尔著,高名凯译:《普通语言学教程》,北京:商务印书馆,1980年11月第1版。


[1] 吉儿是电子游戏《生化危机3》中的主人公之一,她以日记的形势记录了在城市中发生的生化灾难。
[2] 狭义讲:电子游戏作为软件,需要和一定的硬件设备组成模组关系才能运行,这个硬件设备就是平台。由于技术的发展,平台的概念扩展为提供游戏环境的软件平台和硬件设备。
[3]在此款游戏中,玩家可以选择包括亡灵巫师、法师、圣骑士、野蛮人、德鲁依、亚马逊女战士和刺客在内的任意一个游戏角色,挑战试图毁灭世界的怪物,以拯救世界。
[4] NPC即Non Player Character,“非玩家控制角色”的缩写,举个最简单的例子,您在买卖物品的时候需要点击的那个商人就是NPC,还有做任务时需要对话的人物等等都属于NPC。
[5]Electronic Arts公司20005月发行的即时战略游戏,玩家需要通过生产大量部队单位,并操作军队与敌对方展开战斗。
[6]中文译名《纪元1701》,别名《航海新世纪》,由Sunflowers公司2007年9月12日发行。
[7] 由暴雪娱乐开发的系列游戏,于2003年7月《魔兽争霸 3:冰封王座》开始发行,战役剧情以人类王子的堕落成为亡灵国王作为主线。
[8] Bug一词的原意是“臭虫”或“虫子”。但是现在对于电脑系统或程序中隐藏着的一些未被发现的缺陷或问题,人们也叫它“Bug”。
[9] 由Konami公司于1999年1月开始发行的系列游戏。


[2]赵毅衡著:《文学符号学》,中国文艺出版公司,19909月第1,第207页。
[3] []弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普著,贾放译:《故事形态学》,北京:中华书局,200611月第1,第17页。
[4]赵毅衡著:《文学符号学》中国文艺出版公司,19909月第1,第214页。
[6] 涂纪亮编,涂纪亮、周兆平译:《皮尔斯文选》,社会科学文献出版社,200612月第1版,第279页。

 

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