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错位的角色肯定:网络游戏中的青年女性身份认同[*]——次个案的观察与分析

作者:杨效宏  来源:网络转摘  浏览量:4181    2009-12-13 18:17:51

        关键词:角色肯定 网络游戏 青年女性 身份认同

提  要:青年女性进入网络游戏的真实意图是什么?除了娱乐之外,青年女性能否获得更多的收益。本文通过对一个青年女性网络游戏玩家两年的观察和此间的访谈为研究范本,探求青年女性玩家内心真实的体验,发现青年女性更注重在网络游戏世界中的角色选择,青年女性在这种角色的肯定和与其他玩家的交往过程中,获得在虚拟空间环境里的身份认同。因此,对于短暂逃离现实社会的青年女性玩家而言,网络游戏不只是一次有益的心理补偿,更是一次自信确立的过程。
 
 
网络游戏[]一直以来的社会认同率比较低,社会各方有一种固定而刻板的成见是:网络游戏给予青少年在人格健全、心理健康、价值观念和身体发育等各方面都有不利的影响,甚至是严重的损害。在这种刻板成见氛围下,对此问题的研究总是从第三者的旁观角度,甚至是俯视的审察的立场来进行批评性的解读。因此,这类研究在总体上倾向于将青少年介入网络游戏看成是一种错误的、有害的行为方式,因而在方法上总是力度引导青少年远离网络游戏。可是,我们观察到的现实是,网络游戏的增多和介入网络游戏群体的增大,这说明那种强制性地劝导青少年远离网络游戏的观念与方法,不仅在理念上与国家将动漫游戏产业作为重要的文化产业内容的方向相背,更是与青少年心理成长与人格发展相矛盾。
所以,从网络游戏者自身的角度,从网络游戏者本身的心理来探讨网络游戏对青少年的影响,平等而恰如其分地理解青少年与网络游戏互为关系,这不仅有利于正确地认知网络游戏,而且更有利于理解在现代数字媒介娱乐环境中的青少年的成长。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)2007123发布的第19次中国互联网络发展状况统计报告显示,男性网民占58.3%,女性网民占41.7%,网民性别比例有趋向平衡的趋势。报告同时显示,与2006年同期相比,女性网民的比例、己婚者网民的比例、35岁以上网民的比例都有所上升。[]网民的性别结构中女性网民比例的上升,也表明女性参与网络游戏中数量在增大。然而事实上,女性介入网络游戏总体上比较被动,特别是处于青少年阶段的女性,由于网络游戏在整体上提供的游戏数量与游戏空间,相对而言都比较窄小。特别是基于整体社会文化方面的传统,青年女性在现实生活的从属角色,限制了青年女性在生活交往中更多的自由与便利。因此,对于青年女性网络游戏者的研究更有助于了解无论是在社会结构层面,还是在文化意义层面青年女性的交往需求与心理成长。本文将以《梦幻西游》[]中的一位少年女玩家——CICI——为例,通过观察她从15岁到17岁玩游戏两年的心路历程为研究范本,来解读这一现象。
这部分个案分析的内容主要来源于两方面,一是两年来在游戏中相处时的观察;二是在研究过程中刻意安排的访谈。观察得来的是CICI通过行为和言谈直接表现出来的思想、性格特征,虽然难免带有观察者的主观色彩,但相对比较真实,没有更多的顾忌和遮掩。访谈是分两次进行的,对某些问题的回答,也是分为两次进行,即访谈当日回答之后,第二天,CICI主动提出补充。为了回答问题,CICI对自己的游戏生存状态、心理感受等进行了比较理性的分析,虽然这些感受的准确性很难确定,但反映了当事人比较真实的心理感受。
 
一、网络游戏中青年女性对角色的寻找
网络游戏意向明确地虚拟了一个个人身份存在的空间。在这个空间中,那个现实生活中固定的身份被消解,网络游戏者能够按自我的意愿,自由的有目的的选择一个或多个角色,因此游戏者在网络游戏这个虚拟的空间中有了崭新的身份。这个身份对自己而言,同时也对他者而言都是与现实中身份有非常大的差异,甚至是完全背离的。
多个新的身份生存,共同构建复杂的多重身份,成为网络游戏空间明显的优势因素。那种被女性主义所指责的现实社会中女性因为其性别身份而受到的不公正的对待的状况,因为网络游戏环境中固有“身份”崩溃,在这个虚拟的社会文化的意义中似乎不存在了。网络游戏中,玩家身份的构建是随意的,种族、职业乃至性别都可以供玩家任意选择,在某些游戏中,玩家甚至可以改变自己最初选择的角色,这种改变身份的过程被称为“转世”。玩家会在达到某个特定级别,并完成相应任务之后,可以重新选择角色,包括种族、职业和性别,然后重头来过。这种“转世”的设定,对游戏设计者与运营商来说,是通过为玩家增加多次选择的可能性来吸引玩家持续玩游戏的手段。但对玩家而言,则是一个有趣的身份游戏。不仅可以随意选择身份,还可以变化身份,体验不同的角色的乐趣。身份,在这里,是流动的、多重性的。
游戏玩家CICI在《梦幻西游》中选择了魔王寨(门派)的骨精灵(角色)。CICI的选择角色和门派考虑的因素都是按照她的意愿取向以及对游戏中的自己未来的身份预设。在梦幻西游中,对“骨精灵”这个角色的性格设定为“由不死白骨吸收天地精华修炼成的精灵,体态轻盈、身手敏捷,对世间万物都有着强烈的好奇之心。擅以利爪和魔法棒回击冒犯之敌。”短短两句话包含以下的信息:一、该角色属于魔族,属于精气而成的神妖类。二、骨精灵这个角色的基本性格是灵动,好奇心强,活泼。三、该角色的武器是爪类和棒类,不能装配其他的武器。
CICI选择其角色的因素中,有着她现实生活中身份的影子,选择“精灵”和精灵的“好奇之心”,可以看出她作为一个少女的心理特征。但这并不是决定性的因素,更重要的是CICI选择“骨精灵”这个虚拟角色的身份倾向。
首先,“骨精灵”被设定为“由不死白骨吸收天地精华修炼成的” 精灵,有着明显的从“有实无名”到“无实有名”的转换。“白骨”是实体的、有形的,是能够被人所注视到的,但人们对此并没有有意义的联想。所以,骨精虽然有形但并没有存在的意义或者说没有从存在过程当中体现出其意义。然而,精灵虽然是虚幻的,但它常常与天使等一起被人们联想与赞美,成为一种隐藏在万事万物中的生命象征。
其次,“骨精灵”有着“体态轻盈、身手敏捷,对世间万物都有着强烈的好奇之心”,这种设计对于角色身份的外延提高了一个拓展的空间。事实上,现实生活中一个人也是可以被这样描述和指称的,但现实中的好奇心会遭到诸多社会规范的限制,体态轻盈和身手敏捷也会被人的生理机制等限制,因此,在现实中这些都是非常有限的能力。但在网络游戏空间里,它通过玩家在游戏过程中不断的晋级,来实现不断拓展的能量空间。
所以,CICI选择“骨精灵”这样一个角色身份,实质上实现的是一种从“有实无名”到“无实有名”的转换中获得的能够不断拓展自己能量空间的愿望。我们知道,她的这个愿望有现实中的不可能的,有些是还是被人为的压制的。比如,作为一个未成年的少女,一个中学生,这种角色和这个身份是有许多的社会要求和文化限定的,她在社会中的表达自我话语的权利是非常小的。CICI作为一个“骨精灵”进入到游戏空间后,她首先在身份上获得了与其他网络游戏者平等的交往权利,并由此能够与他者进行对等的交流。CICI的这个选择身份的意图在随后的交谈中也流露了出来,本文在后面的分析中还将涉及到。
 
二、网络游戏中青年女性对身份的认同
“认同是与个人的身份意识伴随而展开的。一个人的身份,既有其先天性的血统关系,也有其后天的社会角色的影响。身份既决定着一个人的社会等级、权利与义务以及利益和责任;同时也确定一个人的生命意识、价值观念和人生尊严。认同或者身份认同,既是一个具体的人在社会生活中对个体自我角色的认定过程,是一个对自我社会角色的归属,而个体的这个归属是在某一种社会范畴的框架内实施的;认同又是个体社会心理的价值归属感,是一个自我生命意识确认的过程。”[④]斯图亚特•霍尔也说,“主体在不同时间获得不同身份,再也不以统一自我为中心了。我们包含相互矛盾的身份认同,力量指向四面八方,因此我们的身份认同总是一个不断变化的过程。”[]网络游戏中的玩家,追求的不再是如何做到“表里如一”,构建自己的统一身份,而是利用网络游戏这个平台,挖掘自己内心的更多潜能。在现实中平和、安静的人,在网络游戏中也许会表现出暴力、躁动的一面。这种看似多重人格的表现,正是网络游戏这个平台发挥平衡心理的作用。虚拟的身份和现实的身份之间相互作用,某些时候甚至是相互斗争的。比如有人在游戏中将自己暴力的一面发挥出来之后,在现实中会更加平和,这是心理平衡的结果。
CICI在网络游戏中既找寻一种完全不同的身份体验,同时,希望在新的身份交往过程中得到一种肯定的认同。
……
C:当时什么也不懂,应该觉得和现实是不同的一个世界吧,可能也是觉得很新鲜。
研究者:和以前玩单机游戏有什么区别吗?
C:可以和不同的人对话啊,还有各种不同的人物选择,你可以扮演自己喜欢的样子,可以成为和现实完全不同的人。
……
研究者:你觉得在网络游戏中和人交流与在其他网络平台上交流以及在现实中和同学朋友交流有什么不同吗?
C:用通俗的话来说就是可以“装”,你在现实中不能做的人,但是你能在网上做,因为我们只是通过网络来说话,你看到只是屏幕,用图片组成的“人”。但并不是真实的,我觉得网络扩大了自己的恶劣本性。
研究者:但是你在论坛上或者QQ之类的地方也可以“装”,有什么不同。
C:在游戏的世界里,你可以看到一个可以代替人的人物,只是属于你的人。但是,论坛上你只是文字,不会有游戏的那种接近感。
研究者:怎么理解恶劣本性呢?就是说不用守现实的规矩,想干什么就干什么?
……[⑥]
从对话中的话语表达很难相信这么成熟理性的话语出自一个未成年的少女。话语方式表现了二个特征:第一,因为谈话是在游戏之后进行,所以CICI还没有完全从网络游戏的身份中走出来,其心理特征与思维方式还残留着游戏中身份的思维的影子。也就是说CICI从身份的转换中还存在着滞后的现象,这也让研究者观察到网络游戏身份对CICI比较重的影响。第二,CICI的身上兼具青年青年女性尚不成熟稳定的心理特征和在信息化时代成长起来的一代人所独有的早熟气质。她和她的同龄人一样在年纪很小的时候就开始接触电脑,接触网络,已经完全适应了网络生活,并把这当作生活的一部分。
CICI她渴望交流,对人际交往的渴望是网络游戏吸引她的最主要原因。与其在单机游戏中默默无言的独自探险,不如到由身份转换所构建的网络游戏中寻找自己。她不喜欢论坛和QQ,因为它们只能提供文字,没有形象,在哪些地方,人只是文字的碎片而不是真正的完整的“人”。在网络游戏中,游戏的设定会促使她形成一个相对完善的“人”,而她需要这个“身份”帮助她表现她的另外一面,比较真实的自我。虽然她称之为“恶劣本性”,但她也明确的表现出了想把自己被现实束缚住的某些性格特征表现出来的愿望。通过对话可以看出,CICI希望自己能够在网络游戏空间中按照自己的真实意愿来打造“自己”,自己主宰自己。所以,CICI非常希望在这个虚拟的空间环境里获得一个自我的身份。
很显然,获得一个自我身份只是CICI进入网络游戏的开始,她更需要的是一种身份的认同,并能够从这个身份认同中得到自我价值的实现。网络游戏的玩家中,很大一部分是身份为学生的青年女性,他们与CICI一样,生活比较平淡,缺乏成就感。因此,在网络游戏中,他们比较容易找到另外一个能够成就自己、实现自我价值的途径。同时脱离现实的情况下还可以暂时克服自身的某些弱点,将自己变得更好。正如CICI坦言的:“(在现实中)把自己的劣根性暴露出来又有什么好处?反正我觉得在网上都在‘装’,大家都在伪装自己,把自己在网上的人面前表现的更好。自己在现实中不能做的事情,在网络里都可以。”“装”是CICI对自己在网络空间中的身份转换后的一种形象的说法,其目的有二个:其一,是获得一种新的身份之后的自由,能够摆脱压力与束缚之后按照自我意愿的方式做事,正如她所讲的:“自己在现实中不能做的事情,在网络里都可以”;其二,是尽快地获得一种社会化认同,能够通过自己在新的身份下的行为方式,得到大家的赞赏与肯定,也说是她所讲的:“在网上的面前表现的更好”。
我们知道,像CICI这样的青年女性,被现实社会固定有一个学习环境中,他们被认可与肯定的的价值都局限在单一的学习成绩、升学方面,她们在这个已经多元的社会结构中并没有更多的被普遍性认同的空间。所以,网络游戏的虚拟环境与身份转换让她们获得一种相当公平与对等的竞争机会,也得到了多元的和丰富的评价体系,因此,他们获得被社会与团体认可和认同的可能性大大增强。虽然这种认同处于某种虚拟的状态下,但他们在心理上能够获得一种普遍性的补偿。很多在现实世界中无法企及的东西,比如财富、成就感、知名度等等,在网络游戏中可以相对容易的得到。比如在游戏中,成为一个“名人”之后,就可以得到更多的信任和更多的机会,也就比一般人更容易获得认同、游戏经验、游戏金钱等。网络游戏中,身体的不在场,使得原本横亘在男女之间的性别和身份方面的差异被消解了,所以,网络游戏中的竞争,与身体的强壮与否无关,与年龄无关、与性别无关、与现实中的身份和角色无关。每个人在信息传播便捷的网络游戏中起点都是一样,一开始拥有的资源都相同。美国学者特克尔(Sherry Turkle)也认为在网络时代,人是一个多重身份的整体,她甚至指出现实生活和电脑上的若干个窗口一样,都只是人的一个方面。人就是通过在现实和虚拟之间,在一个窗口到另一个窗口之间的穿梭和切换构建了人的真实身份。[]
 
三、网络游戏中青年女性对身份的解放
网络游戏的虚拟空间与身份转换,其最大益处莫过于主体观念的消解,使虚拟空间在社会文化意义上呈现出多元化的样态。身份丰富的可能性是网络游戏能够吸引玩家并可以长期发展下去的重要原因,也是青年女性进入网络游戏所能得到重大利益。没有了主体,意味着每一个人都是整个网络游戏世界复杂、多元的人际关系网中的一员,身份平等;意义消解了,这对在现实世界中处处受到束缚和限制的青年女性而言,是最为可贵的自由。网络游戏是一个制造意义是碎片化的、去中心化的场所,是一种发散的、网状的模式的交往与传播平台。玩家面对铺天盖地的视觉听觉以及情感上的冲击,能够思考和把握的不过就是当下的窗口罢了,宏大叙事失去了市场。
在现实世界中,青年女性往往生活在男性制定的游戏规则之下,被逼与男性进行一场单一规则的比赛,稍有不济,则被认定“不如男人”。同时,女性身上又背负许多人为以“母性”、“女人味”等为名目的责任。因此,在网络游戏空间里随着主体的逐渐消解,意义呈现出多元化发展的态势,长期以来压迫在女性身上的束缚似乎也将有所松绑。在网络游戏的世界中,一切所谓正确、错误、成功、失败,都没有一个定论,只视乎个体对身份随意而自由的选择。对女性而言,则意味着不必再与男性进行不公平比赛,可以按自己的特点和长处选择自己的生活方式,也不再被人比较、被人评论。
第一次访谈引起了CICI自己对思考这些问题的兴趣,她主动通过QQ,给研究者留下了下面的一段话,而这个时候,CICI已经出国留学去了,也基本不玩网络游戏了。
……
还有一个问题:为什么现在那么多青少年沉迷于网络游戏呢?引用电影里的话就是“中国5000年来性压抑的结果”我不是说,他们需要性爱。但是现在的人,你说谁在上网的时候又能避免谈这些东西?
网络游戏就是一个虚拟的世界,在那里组建自己的家庭,只能说是中国的教育不开放,也不到位。为什么这么说呢?试问:在外国你看到有很多人玩游戏么??我绝对只能说没有。外国人的课外活动比我们多,社交能力比我们好,他们不会把自己的时间浪费在网络游戏上。而且我真的觉得外国人很开放,举一个例子说明:
在中国我们的老师问:你周末去干什么?在中学时代的你,可能明目张胆的给你老师说“我去和我男朋友玩了么??不能。但是在外国你可以。网络游戏可以让自己寂寞的心得到填充,可以去游戏上发泄自己得情绪,可以毫无顾忌得拼杀。同样的,也可以交到很多的朋友……。[⑧]
从话语方式上可以注意到,CICI第二次的谈话比较放松,可以说是随心所欲地谈自己的看法,这可能与她出国之后的环境变化有关,也可能与她逐渐远离网络游戏之后更能够审视地去思考问题。CICI在谈话中提到了“性爱”,但从她谈话中表现出来的这个年纪需要交友、需要社交活动的愿望来看,应该用“性别需求”来理解,可能会更准确一些。正如CICI在谈话中提到的“中国的教育不开放”,CICI所指责的不只局限于校园的教育,应该包括家庭与社会的整个对青年女性的教育体系与教育空间。这是像CICI这样的青年女性在网络游戏空间里寻找身份认同的一个直接的原由。
CICI在网络游戏中自由选择自己的“生活方式”,从而希求摆脱现实世界单一的价值观等规则的限制。这反映了青年女性玩家可以完全按照自己的意愿来选择角色,打造角色的特点。这种颠覆性的游戏方式,对包括青年女性在内的在现实生活中受到区别对待的人们一个相对而言完美的空间。“网络游戏可以让自己寂寞的心得到填充,可以去游戏上发泄自己得情绪,可以毫无顾忌得拼杀。”很明显,CICI在网络游戏空间中找到自己的“性别空间”,[]不光是可以逃避现实生活中的压力,而且更可以抛弃现实的身份限制,进入到相当自由自在的竞技与搏击的状态中。
从《梦幻西游》主角的性别身份描述中我们可以看出一些端倪,游戏中的角色是玩家自己的意愿和游戏原设定的综合体,它虽然只是玩家在游戏中的替身,举止行动受到玩家的控制,但游戏中的角色同时还承载着预设的特质,这种特质是不可能无视和摆脱的。玩家通过长期的操控替身,逐渐和替身合二为一,不仅替身深受玩家的影响,玩家也会受到替身潜移默化的影响。这种略带虚幻的身份指向对玩家自身也会带来一定的影响——为了求得周围人的认同,往往会不自觉地根据周围人对自己的期待和想象来调整自己的行为。因此,游戏中人物的性别身份,从一开始就影响着玩家的行为。由此可以看出,青年女性在游戏中确实获得了更多的选择权力。在这方面,特克尔通过人种志的方法,对一系列的网络环境(包括MUD[])进行了探索,来对网络身份认同这个问题进行研究。她发现,虽然有些人在网络空间里不愿意暴露自己的现实生活状况,但是大多数人在这个数字领地里为了表现一个更真实的身份,或者多重身份。同时,她也发现,网络对于“心理健康”颇有帮助。她认为通过网络可以对现实中的心理不足起到补充的作用。比如她的一个案例,一个在现实中身患残疾的玩家在网络游戏中扮演一个健全的角色从而得到心理补偿并能够维持心理健康。[11]在这个例子中,在网络游戏中的角色扮演也许并没有完全忠实于这个玩家的真实情况,却是她心里隐秘的另一个自我。在这个意义上对于像CICI这们的青年女性而言,网络游戏的世界甚至比现实更加真实。
CICI只是活跃在《梦幻西游》中的无数个女玩家中的一个,并不是最特殊的一个,从她的身上可以看到很多青年女性玩家的影子。CICI处于从少女到成年女性的特殊阶段,在这个年龄段,她接触的世界相对比较单纯,还没有更多的感受到女性身份所带来的社会压力。但是,对于生活的大环境相同的任何女性来说,大体上都会受到来自同一种方向影响,只是力度不同而已。在CICI的身上,可以看到很强的对社会束缚的反叛。这固然与她的年龄有关,但是不可否认,这也与她的女性身份有关。比如她在游戏中,有时候会倾向于用比较粗暴的语气说话,或者说脏话,这些都是不属于对女性的社会期待,也不符合她在生活中的“乖乖女”形象的社会规范。另外,她在游戏中常常表现出的任性、爱撒娇等,其实也是她女性意识的一种体现。在现实生活中,她需要努力学习来争取他人对自己的认可,但是在游戏中,她反而没有那么强独立性。
“中学生在交往过程中往往会出现一系列的心理问题。主要表现为自闭与防御心理、自卑心理、交往恐惧、自我中心等,从而导致其在现实中交往的失败、交往需要得不到满足。而网络游戏上的交往具备了人际交往的所有条件与特征,就使交往双方避免了在现实交流中必须面对面的压力,而且可以向对方隐瞒真实的身份、年龄甚至性别,以一个“虚拟”的“我”来与对方进行交往,这样就使这部分中学生觉得这种交往方式更随意、没有压力,不但避免了现实中交往的紧张、不适心理,又满足了交往的需要,于是逐渐地乐此不疲。”[12]游戏中CICI和很多女玩家一样,不喜欢升级、打怪,甚至不在乎网络钱币,她只想在沉闷的生活中找到一个被肯定的角色和认同的身份,能够认识新的朋友,做有趣的事。她在游戏中的自己比现实中的她更为真实,因为在这里她才能表现她内心的渴望。需要身份的认同,也需要很多的关爱,是大部分的青年女性玩家或者说女性本真的愿望。在现实生活中,她们在固有的刻板的偏见下倍感孤独,造成性格内向、朋友不多,使她们在成长初期就体会到不对等的社会规范和竞争条件,但是这些在网络游戏的世界中因为身份的重新选择而变得唾手可得。因此,她们选择藏匿自己的真实身份,依靠身份的转换在虚拟的空间中找到真实的需要。
网络游戏让像CICI这们的青年女性在虚拟的世界里找寻到一种被肯定的角色,并在这个肯定的角色中获得了身份的认同。但网络游戏毕竟是短暂的、远离个体真实的生存环境的一种虚拟空间,网络玩家随时都会从这个虚拟世界返回到现实的世界当中,仍然要面对现实的问题和困境。CICI在她们17岁去国留学后,就不再介入网络游戏了,其原因正如她所讲的:“我想了一下你昨天给我说的那个问题‘我为什么不玩游戏了’。……主要原因是因为朋友们都不玩了,我觉得玩游戏就是要大家一起玩,没有我身边的这些朋友,我觉得游戏就是很空虚的一个东西。……他们陪我走过这段游戏,说明这个游戏已经有了它的价值。”[13]CICI在网络游戏的新角色上获得了交往的空间,也在这个交往的空间里得到大家的认同。然而,当发现网游的世界不再得到这种角色肯定和身份认同时,她立即觉察到网络虚拟空间的空虚和与现实真实的错位,所以,返回现实并真正而切实地面对周围的环境,成为CICI义无反顾的选择。当然,必须看到:正是这段网游的经历和身份认同,使CICI得到一种心理的平衡,更重要的可能在于她面对困境的自信的建立,或许这也是“说明这个游戏已经有了它的价值
 
(陈京京对本文亦有贡献)
 
注释:


[*] 本文是教育部人文社科项目“中国文化元素与中国动漫内容产业的互动研究”的成果之一,项目号06JA860007。
[†] 杨效宏(1966-),文学博士,四川大学创意产业研究所研究员。


[] 2008118,《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。据制定这一标准的有关专家认定:“网络成瘾是指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,其后果可导致性格内向、自卑、与家人对抗及其他精神心理问题,出现心境障碍,部分患者还会导致社交恐惧症等。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。”玩游戏成瘾被指述为精神性疾病后,游戏特别是网络游戏再次成为社会关注的焦点话题,可以说,这个诊断标准的提出是一个分水岭,它使社会对于网络游戏中的网民,特别是比较深地介入到网络游戏的青年女性的心理机制和心理需求,进入到一种较为量化的科学认知的过程。不管是叫好的还是反对的人们,都已认真地从心理问题方面来看待网络游戏对玩家特别是青少年玩家介入游戏的心理需求。
[]据中国互联网络信息中心(CNNIC)2007123发布的第19次中国互联网络发展状况统计报告显示,在13700万中国网民,网民中1824岁的年轻人所占比例最高,达到35.206,其次是2530岁的网民(19.7%)18岁以下的网民(17.2%)3135岁的网民占到10.4%
[] 《梦幻西游》是一款由网易公司(NetEase)自行开发并营运的,以《西游记》为背景、透过Q版的人物设计并活动的网络游戏。
[]杨效宏:媒介话语:现代传播中的个体呈现(M),成都,四川大学出版社,2006195~196
[]斯图亚特·霍尔:《文化身份与族裔散居》,转引自罗刚《文化研究读本》,中国社会科学出版社,2000年片,第208-222页。
[]与网游玩家CICI的访谈。
[]转引自[英]戴维•冈特利特(主编):网络研究(M),彭兰等译,北京:新华出版社,2004年。
[]与网游玩家CICI的访谈。
[]“性别空间”(genderspace),这个概念与女性主义研究中所谈到的性别空间有所不同,意义外延比较窄,仅仅针对游戏中的性别。这个概念是由一位叫简(Jane)的女性电脑游戏玩家在2003415斯坦福大学的一堂电脑科技课上提出的。她认为,在网络中,人的互动是通过替身(avatar)来实现的。有的人会尽力去区分扮演一个不一样的自己,有的人却喜欢如实地反映自己在现实中地面貌。因此网络中产生了一些很有意思地性别扮演游戏。她将这种现实中的自己与网络中自己——替身之间的疏离(alienation)和认同(identification)看成一种必要的张力(tension)。在此基础上,她提出了“性别空间”(genderspace)这个自己创造的概念。因为当人们提到性别(gender)的时候,表达的是一种非此即彼的严格区分,而游戏中的性别却更倾向与一种结构性的而不是绝对化的概念,所以她认为游戏中的性别,是一种空间,即“性别空间”http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html
[]MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。MUD是一种非常广义的说法,代表所有交互作用环境的通用术语。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。
[11][英]戴维•冈特利特(主编):网络研究(M),彭兰等译,北京:新华出版社,2004年。
[12]王博群:网络游戏对中学生心理健康的影响(J),《中小学电教》,20083)。
[13]与网游玩家CICI的访谈。 
 
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